「ついやってしまう」体験のつくりかた 人を動かす「直感・驚き・物語」のしくみ
こんばんは。ワーママゆとりカフェオーナーのはるちゃんです。
前回に引き続き、仕事のスキルアップに役立つ面白い本を読んだのでレビューさせていただきます。
この本、何が面白いって、かっぱえびせんみたいに読み始めたら止まらない。
・とにかく次のページを読みたくなる
・最後まで目が離せない
本業では広告を扱っていますが、広告でいかに人を動かすか、UXを考え抜けば、まだまだできることあるなと考えさせられました。ついやりたくなる、つい夢中になる、つい誰かに言いたくなくなる仕掛けていきたいところです。
本を手に取ったきっかけは、けんすうさんのツイートでした。おすすめの仕方がうまいですね。
今年読んだ本の中でNo.1になってしまった。すごい本。
— けんすう👀@アル (@kensuu) August 16, 2019
だいたいの本はおすすめしたいんですが、これはおすすめしたくなくて、投稿を5日間迷ったほどです。https://t.co/zpFB0oxWzB
各章で面白かったポイントを少しだけちょっとだけご紹介します。
第1章 人はなぜ「ついやってしまう」のか 直感のデザイン
ユーザーは、仮説を立て、試行し、歓喜する。わずか数秒の間にも、プレイヤーの心はこれだけ動いています。
ゲームが最初の数秒でどうユーザーの心をつかむのか、脳の仕組みから具体例まで分かりやすくて、「直感」とは何か、行動にどう影響するか、読みながら体感できました。
第2章 人はなぜ「つい夢中になってしまう」のか 驚きのデザイン
誤解し、試行し、予想外な結末のことが起きて驚く。こういった一覧の体験によってプレイヤーを驚かせるのが「驚きのデザイン」です。
ゲームは生活必需品でないのに、なぜ「遊び続けられる」のか、その理屈と心理について、夢中になって読んでしまいました。
第3章 人はなぜ「つい誰かに言いたくなってしまう」のか 物語のデザイン
ゲームを遊ぶという体験はただの娯楽からプレイヤーを成長させる手段へと、その意味を変えていくことになります。
ゲームに意義はあるのか?この問いの答えが導かれた瞬間、思わず人生が変わってしまうような感動を覚えました。そんな感動の作り方を教えてくれたのが、終章・巻末です。
終章 私たちを突き動かす「体験→感情→記憶」 体験デザインの正体
巻末1 「体験のつくりかた」の使いかた(実践編)
巻末2 体験デザインをより深く学ぶための参考資料
とにかく人を動かしたいビジネスマンには一読の価値ありです!!
体感デザインの世界をお楽しみください!!
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